Seilspiele
Karussell
Material: Seil (10-20 Meter) Ziel: Gemeinschaftserlebnis, Koordination
Das Seil wird zu einem Seil geknotet. Alle Mitspieler fassen von außen mit den Händen an das Seil. Der Abstand zwischen den Mitspielern muss gleich groß sein, so dass jeder gut laufen kann. Nun lehnen sich alle probeweise leicht nach außen. Es gibt einen "Karussell-Direktor", welcher vorgibt, wie sich das Karussell dreht. So können z.B. alle mit der rechten Hand an das Seil fassen, den linken Arm ausstrecken, sich weit nach außen lehnen und nach recht im Kreis laufen (Uhrzeigersinn). Oder mit der linken Hand ans Seil fassen, dann geht es gegen den Uhrzeigersinn. Fällt jemand hin, ist sofort "Stop", auch wenn jemand loslässt.
Die Pumpe Isabell
Material: Seil (12 Meter)
Das Seil wird zusammengeknotet und locker vor den Mitspielern im Kreis ausgelegt. Alle fassen an das Seil und stellen sich eng aneinander. Dann sprechen alle den Text:
ICH BIN DIE PUMPE ISABELL - PFFT, PFFT, PFFT (einige Schritte zurückgehen)
ICH PUMP DIE LUFT BESONDERS SCHNELL - PFFT, PFFT, PFFT (einige Schritte zurück)
DER LUFTBALLON, DER WIRD GANZ PRALL (einige Schritte zurück)
UND PLÖTZLICH GIBT ES EINEN RIESENKNALL! (Seil loslassen und nach hinten fallen)
Schleichender Fuchs
Material: Seil
Die Mitspieler setzen sich um den Seilkreis auf den Boden mit dem Rücken zum Seil. Alle Kinder schließen die Augen. Ein Mitspieler ist der Fuchs, welcher nun auf dem Seil herumschleicht. Nach kurzer Zeit bleibt er hinter einem Mitspieler auf dem Seil stehen. Spürt jemand, dass der Fuchs hinter ihm steht, darf er sich umdrehen und nachsehen. Steht der Fuchs hinter dem Mitspieler, darf dieser dann den Fuchs spielen. Der bisherige Fuchs setzt sich auf den Platz vom neuen Fuchs. Das Spiel endet, wenn alle den Fuchs gespielt haben.
Schleifen binden
Material: Seil (pro Mitspieler ca. 1,5 - 2 Meter)
Die Hände der Mitspieler ruhen beide auf dem Seil. Die Aufgabe an die Gruppe lautet, eine Schleife zu binden. Hierbei darf über das Seil gestiegen oder darunter durch geschlüpft werden. Während des Spiels darf das Seil nicht losgelassen werden.
Kreistauziehen
Material: Seil
Alle Mitspieler stehen im Kreis und halten das Seil. In der Mitte des Kreises liegt ein Gegenstand. Auf Kommando versuchen alle, die anderen so zu ziehen, dass sie gegen den Gegenstand kommen.
Kreishüpfen
Material: Seil (ca. 5 Meter)
Ein Mitspieler steht in der Mitte des Kreises der anderen Mitspieler. Nun kreist der Spieler in der Mitte das Seil und alle müssen über das Seil springen, ohne es zu berühren.
Schnecke
Material: Seil (eins pro Mitspieler, ca. 2 Meter)
Die Person stellt sich mit beiden Beinen auf das Ende des Seils und versucht durch Drehungen in der Längsachse das Seil zu einer Schnecke zu rollen.